Jumat, 14 April 2017

Penilaian Hasil Belajar



Penilaian Hasil Belajar Berdasarkan Aspek Kognitif, Afektif, dan Psikomotor
Pada umumnya hasil belajar dapat dikelompokkan menjadi tiga ranah yaitu; ranah kognitif, psikomotor dan afektif. Secara eksplisit ketiga ranah ini tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Setiap mata pelajaran selalu mengandung ketiga ranah tersebut, namun penekanannya selalu berbeda. Mata pelajaran praktek lebih menekankan pada ranah psikomotor, sedangkan mata pelajaran pemahaman konsep lebih menekankan pada ranah kognitif. Namun kedua ranah tersebut mengandung ranah afektif.  Ranah psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan aktivitas fisik, misalnya; menulis, memukul, melompat dan lain sebagainya. Ranah kognitif berhubungan erat dengan kemampuan berfikir, termasuk di dalamnya kemampuan menghafal, rnemahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis dan kemampuan mengevaluasi. Sedangkan ranah afektif mencakup watak perilaku seperti sikap, minat, konsep diri, nilai dan moral.
Dalam paradigma lama, penilaian pembelajaran lebih ditekankan pada hasil (produk) dan cenderung hanya menilai kemampuan aspek kognitif, yang kadang-kadang direduksi sedemikian rupa melalui bentuk tes obyektif. Sementara, penilaian dalam aspek afektif dan psikomotorik kerapkali diabaikan.
Kemampuan afektif berhubungan dengan minat dan sikap yang dapat berbentuk tanggung jawab, kerjasama, disiplin, komitmen, percaya diri, jujur, menghargai pendapat orang lain, dan kemampuan mengendalikan diri.
Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menghubungakan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut. Dengan demikian aspek kognitif adalah subtaksonomi yangmengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi. Masalah afektif dirasakan penting oleh semua orang, namun implementasinya masih kurang. Hal ini disebabkan merancang pencapaian tujuan pembelajaran afektif tidak semudah seperti pembelajaran kognitif dan psikomotor. Satuan pendidikan harus merancang kegiatan pembelajaran yang tepat agar tujuan pembelajaran afektif dapat dicapai.
Contoh Item Penilaian Hasil Pembelajaran Berdasarkan Ranah Kognitif, Afektif, dan Psikomotor Jika dalam suatu pelajaran seorang pengajar menjelaskan tentang sistem fotosintesis pada tumbuhan, maka ada beberapa penilaian yang harus dilakukan.


a. Penilaian Kognitif Jawablah pertanyaan berikut!
1. Apakah yang dimaksud dengan fotosintesis?
2. Kapan fotosintesis dapat dilakukan?
3. Mengapa tumbuhan harus berfotosintesis?
4. Dimana tempat tumbuhan berfotosintesis?
5.Bagaimana proses fotosintesis pada tumbuhan?
b. Penilaian Afekif No.Nama Mengemukakan Pendapat Kerjasama Disiplin Skor Nilai
c. Penilaian Psikomotor No. Kelompok Identifikasi Masalah Hasil Pengamatan Jumlah Skor Nilai Penilaian akhir dilakukan oleh pengajar dengan memperhatikan skor yang dimiliki oleh siswa.
Perbedaan Penilaian Hasil Pembelajaran yang Didasarkan Pada Ranah Kognitif, Afektif, dan Psikomotor Dalam suatu pembelajaran berhitung, maka dapat dibedakan proses penilaian antara ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
a. Ranah kognitif dalam berhitung dapat diartikan sebagai aktivitas kognitif dalam memahami hitungan secara tepat dan kritis. Aktivitas seperti ini sering disebut sebagai kemampuan membaca, atau lebih khusus disebut sebagai kemampuan kognisi.
b. Ranah afektif berhubungan dengan sikap dan minat/motivasi siswa untuk membaca ; misalnya sikap positif terhadap kegiatan membaca atau sebaliknya, gemar membaca, malas membaca dan lain-lain.
c. Ranah psikomotor berkaitan dengan aktivitas fisik siswa pada saat melakukan kegiatan berhitung. Aktivitas fisik pada saat berhitung.
Mengidentifikasi Komponen Penilaian Proses Pembelajaran Penilaian dilakukan dalam tiga ranah, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.
a.Aspek penilaian kognitif terdiri dari :
– Pengetahuan (Knowledge), Kemampuan mengingat (misalnya: nama ibu kota, rumus).
– Pemahaman (Comprehension), Kemampuan memahami (misalnya : menyimpulkan suatu paragraf).
– Aplikasi (Application), Kemampuan Penerapan (Misalnya: menggunakan suatu informasi/ pengetahuan yang diperolehnya untuk memecahkan masalah).
– Analisis (Analysis), Kemampuan menganalisis suatu informasi yang luas menjadi bagian-bagian kecil (Misalnya: menganalisis bentuk, jenis atau arti suatu puisi).
– Sintesis (Synthesis), Kemampuan menggabungkan beberapa informasi menjadi suatu kesimpulan (misalnya: memformulasikan hasil penelitian di laboratorium).
b.Aspek penilaian afektif terdiri dari :
– Menerima (receiving) termasuk kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, respon, kontrol dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar
–Menanggapi (responding): reaksi yang diberikan: ketepatan reaksi, perasaan kepuasan, dll
  Menilai (evaluating): kesadaran menerima norma, sistem nilai dll
-           Mengorganisasi (organization) : pengembangan norma dan nilai dalam organisasi sistem nilai
– Membentuk watak (Characterization) : sistem nilai yang terbentuk mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah laku.
c.Aspek penilaian psikomotor terdiri dari :
– Meniru (perception) Menyusun (manipulating)
-       Melakukan dengan prosedur (precision)
      Melakukan dengan baik dan tepat (articulation)
 Melakukan tindakan secara alami (naturalization)
Kriteria Penilaian Proses Pembelajaran Kriteria penilaian ditentukan oleh seorang pengajar atas dasar kemampuan peserta didiknya. Penilaian pembelajaran dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung hingga materi yang disampaikan habis. Penilaian hasil belajar didasarkan pada :
a. Sahih, didasarkan pada data yang mencerminkan kemampuan yang akan diukur.
b. Obyektif, menggunakan prosedur dan kriteria penilaian yang jelas.
c. Adil, tidak dipengaruhi oleh kondisi atau alasan tertentu yang dapat merugikan peserta didik, misalnya: kondisi fisik, agama, suku, budaya, adat, status sosial atau gender.
d. Terpadu, tidak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran.
e. Terbuka, prosedur, kriteria dan dasar pengambilan keputusan yang digunakan dalam penilaian harus diketahui oleh pihak yang berkepentingan.
f. Menyeluruh dan berkesinambungan, dalam arti semua indikator ditagih, kemudian hasilnya dianalisis untuk menentukan kompetensi dasar yang telah dimiliki dan belum, serta mengetahui kesulitan peserta didik.
g. Sistematis, terencana, bertahap dan mengikuti langkah-langkah baku.
h. Beracuan kriteria, menilai apa yang bisa dilakukan peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran, dan bukan untuk menentukan posisi/ranking seseorang terhadap kelompoknya).
i.Akuntabel, dapat dipertanggungjawabkan, baik dari segi teknik, prosedur maupun hasilnya.

Penilaian Hasil Belajar



Penilaian Hasil Belajar Berdasarkan Aspek Kognitif, Afektif, dan Psikomotor
Pada umumnya hasil belajar dapat dikelompokkan menjadi tiga ranah yaitu; ranah kognitif, psikomotor dan afektif. Secara eksplisit ketiga ranah ini tidak dapat dipisahkan satu sama lain. Setiap mata pelajaran selalu mengandung ketiga ranah tersebut, namun penekanannya selalu berbeda. Mata pelajaran praktek lebih menekankan pada ranah psikomotor, sedangkan mata pelajaran pemahaman konsep lebih menekankan pada ranah kognitif. Namun kedua ranah tersebut mengandung ranah afektif.  Ranah psikomotor berhubungan dengan hasil belajar yang pencapaiannya melalui keterampilan manipulasi yang melibatkan otot dan kekuatan fisik. Ranah psikomotor adalah ranah yang berhubungan aktivitas fisik, misalnya; menulis, memukul, melompat dan lain sebagainya. Ranah kognitif berhubungan erat dengan kemampuan berfikir, termasuk di dalamnya kemampuan menghafal, rnemahami, mengaplikasi, menganalisis, mensintesis dan kemampuan mengevaluasi. Sedangkan ranah afektif mencakup watak perilaku seperti sikap, minat, konsep diri, nilai dan moral.
Dalam paradigma lama, penilaian pembelajaran lebih ditekankan pada hasil (produk) dan cenderung hanya menilai kemampuan aspek kognitif, yang kadang-kadang direduksi sedemikian rupa melalui bentuk tes obyektif. Sementara, penilaian dalam aspek afektif dan psikomotorik kerapkali diabaikan.
Kemampuan afektif berhubungan dengan minat dan sikap yang dapat berbentuk tanggung jawab, kerjasama, disiplin, komitmen, percaya diri, jujur, menghargai pendapat orang lain, dan kemampuan mengendalikan diri.
Tujuan aspek kognitif berorientasi pada kemampuan berfikir yang mencakup kemampuan intelektual yang lebih sederhana, yaitu mengingat, sampai pada kemampuan memecahkan masalah yang menuntut siswa untuk menghubungakan dan menggabungkan beberapa ide, gagasan, metode atau prosedur yang dipelajari untuk memecahkan masalah tersebut. Dengan demikian aspek kognitif adalah subtaksonomi yangmengungkapkan tentang kegiatan mental yang sering berawal dari tingkat pengetahuan sampai ke tingkat yang paling tinggi yaitu evaluasi. Masalah afektif dirasakan penting oleh semua orang, namun implementasinya masih kurang. Hal ini disebabkan merancang pencapaian tujuan pembelajaran afektif tidak semudah seperti pembelajaran kognitif dan psikomotor. Satuan pendidikan harus merancang kegiatan pembelajaran yang tepat agar tujuan pembelajaran afektif dapat dicapai.
Contoh Item Penilaian Hasil Pembelajaran Berdasarkan Ranah Kognitif, Afektif, dan Psikomotor Jika dalam suatu pelajaran seorang pengajar menjelaskan tentang sistem fotosintesis pada tumbuhan, maka ada beberapa penilaian yang harus dilakukan.


a. Penilaian Kognitif Jawablah pertanyaan berikut!
1. Apakah yang dimaksud dengan fotosintesis?
2. Kapan fotosintesis dapat dilakukan?
3. Mengapa tumbuhan harus berfotosintesis?
4. Dimana tempat tumbuhan berfotosintesis?
5.Bagaimana proses fotosintesis pada tumbuhan?
b. Penilaian Afekif No.Nama Mengemukakan Pendapat Kerjasama Disiplin Skor Nilai
c. Penilaian Psikomotor No. Kelompok Identifikasi Masalah Hasil Pengamatan Jumlah Skor Nilai Penilaian akhir dilakukan oleh pengajar dengan memperhatikan skor yang dimiliki oleh siswa.
Perbedaan Penilaian Hasil Pembelajaran yang Didasarkan Pada Ranah Kognitif, Afektif, dan Psikomotor Dalam suatu pembelajaran berhitung, maka dapat dibedakan proses penilaian antara ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
a. Ranah kognitif dalam berhitung dapat diartikan sebagai aktivitas kognitif dalam memahami hitungan secara tepat dan kritis. Aktivitas seperti ini sering disebut sebagai kemampuan membaca, atau lebih khusus disebut sebagai kemampuan kognisi.
b. Ranah afektif berhubungan dengan sikap dan minat/motivasi siswa untuk membaca ; misalnya sikap positif terhadap kegiatan membaca atau sebaliknya, gemar membaca, malas membaca dan lain-lain.
c. Ranah psikomotor berkaitan dengan aktivitas fisik siswa pada saat melakukan kegiatan berhitung. Aktivitas fisik pada saat berhitung.
Mengidentifikasi Komponen Penilaian Proses Pembelajaran Penilaian dilakukan dalam tiga ranah, yaitu kognitif, afektif, dan psikomotor.
a.Aspek penilaian kognitif terdiri dari :
– Pengetahuan (Knowledge), Kemampuan mengingat (misalnya: nama ibu kota, rumus).
– Pemahaman (Comprehension), Kemampuan memahami (misalnya : menyimpulkan suatu paragraf).
– Aplikasi (Application), Kemampuan Penerapan (Misalnya: menggunakan suatu informasi/ pengetahuan yang diperolehnya untuk memecahkan masalah).
– Analisis (Analysis), Kemampuan menganalisis suatu informasi yang luas menjadi bagian-bagian kecil (Misalnya: menganalisis bentuk, jenis atau arti suatu puisi).
– Sintesis (Synthesis), Kemampuan menggabungkan beberapa informasi menjadi suatu kesimpulan (misalnya: memformulasikan hasil penelitian di laboratorium).
b.Aspek penilaian afektif terdiri dari :
– Menerima (receiving) termasuk kesadaran, keinginan untuk menerima stimulus, respon, kontrol dan seleksi gejala atau rangsangan dari luar
–Menanggapi (responding): reaksi yang diberikan: ketepatan reaksi, perasaan kepuasan, dll
  Menilai (evaluating): kesadaran menerima norma, sistem nilai dll
-           Mengorganisasi (organization) : pengembangan norma dan nilai dalam organisasi sistem nilai
– Membentuk watak (Characterization) : sistem nilai yang terbentuk mempengaruhi pola kepribadian dan tingkah laku.
c.Aspek penilaian psikomotor terdiri dari :
– Meniru (perception) Menyusun (manipulating)
-       Melakukan dengan prosedur (precision)
      Melakukan dengan baik dan tepat (articulation)
 Melakukan tindakan secara alami (naturalization)
Kriteria Penilaian Proses Pembelajaran Kriteria penilaian ditentukan oleh seorang pengajar atas dasar kemampuan peserta didiknya. Penilaian pembelajaran dilakukan selama proses pembelajaran berlangsung hingga materi yang disampaikan habis. Penilaian hasil belajar didasarkan pada :
a. Sahih, didasarkan pada data yang mencerminkan kemampuan yang akan diukur.
b. Obyektif, menggunakan prosedur dan kriteria penilaian yang jelas.
c. Adil, tidak dipengaruhi oleh kondisi atau alasan tertentu yang dapat merugikan peserta didik, misalnya: kondisi fisik, agama, suku, budaya, adat, status sosial atau gender.
d. Terpadu, tidak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran.
e. Terbuka, prosedur, kriteria dan dasar pengambilan keputusan yang digunakan dalam penilaian harus diketahui oleh pihak yang berkepentingan.
f. Menyeluruh dan berkesinambungan, dalam arti semua indikator ditagih, kemudian hasilnya dianalisis untuk menentukan kompetensi dasar yang telah dimiliki dan belum, serta mengetahui kesulitan peserta didik.
g. Sistematis, terencana, bertahap dan mengikuti langkah-langkah baku.
h. Beracuan kriteria, menilai apa yang bisa dilakukan peserta didik setelah mengikuti proses pembelajaran, dan bukan untuk menentukan posisi/ranking seseorang terhadap kelompoknya).
i.Akuntabel, dapat dipertanggungjawabkan, baik dari segi teknik, prosedur maupun hasilnya.

Rabu, 12 April 2017

langkah-langgkah menyuusun media pembelajaran (Animasi)



LANGKAH-LANGKAH MENYUSUN ANIMASI   

A. Membuat Animasi Motion Tween Animasi Motion Tween adalah animasi yang paling banyak digunakan dalam membuat suatu animasi Tween. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.
1. Buka sebuah movie flash baru.
2. Klik Oval tool pada toolbox untuk mengambar sebuah lingkaran tanpa stroke, beri warna lingkaran tersebut dengan warna gradasi.
3. Seleksi seluruh lingkaran.
4. Klik menu Insert > Convert to Symbol untuk mengubah objek menjadi simbol atau tekan F8 pada keyboard.
5. Beri nama simbol tersebut pada kotak dialog Convert to Symbol dengan mengetikkan nama pada kotak Name. 
6. Pilih Behavior  Graphic dengan mengklik lingkaran di katak dialog, kemudian klik OK.
7. Ganti nama Layer 1 menjadi Lingkaran dengan double klik layer 1 kemudian ketikkan nama layer.   
8. Masih di frame 35, klik Arrow tool pada Toolbox kemudian pilih lingkaran dan pindahkan ke bagian kanan layar ( tempat animasi berakhir).
9. Klik frame 1 di Timeline, kemudian klik Properties panel pada bagian bawah layar. Pilihlah bagian Tween dan klik Motion atau klik frame 1 kemudian klik kanan tombol mouse dan pilih Create Motion Tween.     
. 
B. Membuat Animasi Motion Tween dengan Objek Mengikuti Alur (Path)
1. Buat sebuah movie flash baru.
2. Ganti nama layer menjadi objek.
3. Buatlah sebuah objek lingkaran atau kotak dengan menggunakan Oval Tool atau Rectange Tool pada Toollbox.
4. Ubahlah objek tersebut menjadi simbol dengan behavior Graphic.
5. Klik frame 35 pada Timeline dan berilah sebuah Keyframe.
6. Buat sebuah layer baru, beri nama layer ini dengan nama Lintasan, letakkan di bawah layer objek.
7. Buatlah sebuah lintasan pada layer ini dengan menggunakan Pencil Tool pada Toolbox.
8. Klik frame 1 Layer objek, dan pindahkan objek pada awal lintasan.
9. Klik frame 35 Layer Objek dan pindahkan objek pada akhir lintasan yang telah dibuat.
10.  Kembali ke frame 1,  klik menu Insert > Create Motion Tween atau klik kanan mouse dan pilih Create Motion Tween.
11. Klik kanan Layer Lintasan dan klik Guide, terdapat gambar palu pada Layer lintasan.
12.  Klik Layer Objek, tahan dan drag/geser layer objek sehingga berada di bawah Layer lintasan, gambar palu berubah pada Layer lintasan.
13.  Lakukan test movie. 

C. Membuat Animasi Motion Shape Animasi motion shape untuk membuat animasi perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya, misalnya bentu kotak ke bentuk lingkaran, teks menjadi lingkaran, manusia menjadi binatang , dll. 
1. Buatlah sebuah movie flash baru.
2. Buatlah objek kotak di stage dengan Rectange tool.
3. Klik Frame 35, lalu klik menu Insert > Blank Keyframe.
4. Klik Text Tool, dan ketikkan kalimat MULTIMEDIA dengan font Arial ukuran 60 Bold.
5. Klik Modify > Break A Part sebanyak dua kali.
6. Klik frame 1, klik Properties dan pilih Shape pada bagian Tween.
7. Lakukan test movie. 
D. Animasi Masking Animasi masking animasi yang berfungsi seperti topeng yang menutupi wajah. Animasi masking berguna untuk menutupi objek satu dengan objek lainnya,  sehingga objek yang menutupi terlihat transparan. Misalkan kita ingin membuat objek tulisan yang akan terlihat jika tertutup oleh objek lain.
1. Buat sebuah movie flash baru.
2. Buat tulisan MULTIMEDIA dengan menggunkan Text Tool.
3. Klik frame 50 lalu klik menu Insert > Keyframe.
4. Klik menu Insert > Layer untuk membuat layer baru sehingga terdapat dua layer dalam timeline.
5. Klik Layer 2 untuk berpindah dari Layer 1.
6. Buat persegi panjang dengan Rectange Tool, persegi panjang dibuat di atas tulisan MULTIMEDIA.
7. Seleksi persegi panjang tersebut dan ubah menjadi simbol dengan behavior Graphic.
8. Klik frame 25 Layer 2, kemudian klik Insert > Keyframe dan pindahkan persegi panjang di bawah tulisan.
9. Klik Frame 50 dan pindahkan persegi panjang kembali di atas tulisan. 




LANGKAH-LANGKAH MENYUSUN ANIMASI  
A. Membuat Animasi Motion Tween Animasi Motion Tween adalah animasi yang paling banyak digunakan dalam membuat suatu animasi Tween. Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.
1. Buka sebuah movie flash baru.
2. Klik Oval tool pada toolbox untuk mengambar sebuah lingkaran tanpa stroke, beri warna lingkaran tersebut dengan warna gradasi.
3. Seleksi seluruh lingkaran.
4. Klik menu Insert > Convert to Symbol untuk mengubah objek menjadi simbol atau tekan F8 pada keyboard.
5. Beri nama simbol tersebut pada kotak dialog Convert to Symbol dengan mengetikkan nama pada kotak Name. 
6. Pilih Behavior  Graphic dengan mengklik lingkaran di katak dialog, kemudian klik OK.
7. Ganti nama Layer 1 menjadi Lingkaran dengan double klik layer 1 kemudian ketikkan nama layer.   
8. Masih di frame 35, klik Arrow tool pada Toolbox kemudian pilih lingkaran dan pindahkan ke bagian kanan layar ( tempat animasi berakhir).
9. Klik frame 1 di Timeline, kemudian klik Properties panel pada bagian bawah layar. Pilihlah bagian Tween dan klik Motion atau klik frame 1 kemudian klik kanan tombol mouse dan pilih Create Motion Tween.     
. 
B. Membuat Animasi Motion Tween dengan Objek Mengikuti Alur (Path)
1. Buat sebuah movie flash baru.
2. Ganti nama layer menjadi objek.
3. Buatlah sebuah objek lingkaran atau kotak dengan menggunakan Oval Tool atau Rectange Tool pada Toollbox.
4. Ubahlah objek tersebut menjadi simbol dengan behavior Graphic.
5. Klik frame 35 pada Timeline dan berilah sebuah Keyframe.
6. Buat sebuah layer baru, beri nama layer ini dengan nama Lintasan, letakkan di bawah layer objek.
7. Buatlah sebuah lintasan pada layer ini dengan menggunakan Pencil Tool pada Toolbox.
8. Klik frame 1 Layer objek, dan pindahkan objek pada awal lintasan.
9. Klik frame 35 Layer Objek dan pindahkan objek pada akhir lintasan yang telah dibuat.
10.  Kembali ke frame 1,  klik menu Insert > Create Motion Tween atau klik kanan mouse dan pilih Create Motion Tween.
11. Klik kanan Layer Lintasan dan klik Guide, terdapat gambar palu pada Layer lintasan.
12.  Klik Layer Objek, tahan dan drag/geser layer objek sehingga berada di bawah Layer lintasan, gambar palu berubah pada Layer lintasan.
13.  Lakukan test movie. 

C. Membuat Animasi Motion Shape Animasi motion shape untuk membuat animasi perubahan bentuk satu ke bentuk lainnya, misalnya bentu kotak ke bentuk lingkaran, teks menjadi lingkaran, manusia menjadi binatang , dll. 
1. Buatlah sebuah movie flash baru.
2. Buatlah objek kotak di stage dengan Rectange tool.
3. Klik Frame 35, lalu klik menu Insert > Blank Keyframe.
4. Klik Text Tool, dan ketikkan kalimat MULTIMEDIA dengan font Arial ukuran 60 Bold.
5. Klik Modify > Break A Part sebanyak dua kali.
6. Klik frame 1, klik Properties dan pilih Shape pada bagian Tween.
7. Lakukan test movie. 
D. Animasi Masking Animasi masking animasi yang berfungsi seperti topeng yang menutupi wajah. Animasi masking berguna untuk menutupi objek satu dengan objek lainnya,  sehingga objek yang menutupi terlihat transparan. Misalkan kita ingin membuat objek tulisan yang akan terlihat jika tertutup oleh objek lain.
1. Buat sebuah movie flash baru.
2. Buat tulisan MULTIMEDIA dengan menggunkan Text Tool.
3. Klik frame 50 lalu klik menu Insert > Keyframe.
4. Klik menu Insert > Layer untuk membuat layer baru sehingga terdapat dua layer dalam timeline.
5. Klik Layer 2 untuk berpindah dari Layer 1.
6. Buat persegi panjang dengan Rectange Tool, persegi panjang dibuat di atas tulisan MULTIMEDIA.
7. Seleksi persegi panjang tersebut dan ubah menjadi simbol dengan behavior Graphic.
8. Klik frame 25 Layer 2, kemudian klik Insert > Keyframe dan pindahkan persegi panjang di bawah tulisan.
9. Klik Frame 50 dan pindahkan persegi panjang kembali di atas tulisan.